
Realizaron una evaluación del impacto de la gamificación con realidad virtual en la capacitación industrial
«Evaluación del impacto de la gamificación con realidad virtual en la capacitación industrial», se denomina el Trabajo Final de Grado (TFG) presentado por las ahora ingenieras Mariela Elizabeth Candia Maciel y Jimena María Sotelo Langjahr, como prueba final para egresar de la carrera de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Asunción (FIUNA). La defensa del trabajo se realizó el sábado 21 de Diciembre de 2024 en la Institución.
El avance en disciplinas STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) es esencial para responder a las demandas de una fuerza laboral en constante evolución. Sin embargo, estas áreas
enfrentan desafíos como la disminución de nuevos estudiantes y el incremento de la deserción en programas de ingeniería (Meyer & Marx, 2014). Prensky (Prensky, 2001) argumenta que las generaciones actuales, habituadas a la interacción con tecnologías como videojuegos e internet, prefieren métodos más dinámicos, visuales y participativos, en contraste con la enseñanza tradicional en ingeniería, que es mayormente abstracta, pasiva y secuencial (Felder, 1988). Estas diferencias contribuyen a la falta de motivación y al bajo rendimiento estudiantil, impactando negativamente en la formación de profesionales altamente capacitados.
En el estudio presentado se evalúa el impacto de la gamificación y la realidad virtual (RV) en la capacitación industrial mediante una revisión sistemática de la literatura y un estudio de caso comparativo en Paraguay. La revisión, basada en 20 artículos seleccionados de 2014-2024 utilizando la metodología PRISMA, destaca la creciente adopción de la RV y la gamificación en entornos industriales y su potencial para fomentar el aprendizaje activo, la motivación y la transferencia de conocimientos prácticos. A pesar de los resultados positivos en comparación con los métodos tradicionales, la implementación de estas herramientas enfrenta desafíos técnicos, de ergonomía y ciber-malestar. El éxito de su implementación depende de una planificación cuidadosa.
El estudio de caso comparó dos modalidades de capacitación para la metodología 5S: un workshop con realidad virtual y gamificación (WRVG) y un curso virtual tradicional (CVT). A pesar de que
ambos métodos alcanzaron niveles similares de comprensión teórica, el WRVG destacó por una mayor satisfacción de los participantes y tasas de finalización más altas. Estos resultados subrayan el potencial de los entornos inmersivos y gamificados para mejorar la motivación, el compromiso y la aplicación práctica en la capacitación industrial, sugiriendo este enfoque como una vía prometedora para optimizar las experiencias de aprendizaje.
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Etiqueta:Ingeniería Industrial